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3月
2018

网络游戏画面的知识产权保护

发布时间:2018-03-07  来源:吴子芳 中国知识产权报   作者:吴子芳 中国知识产权报    浏览:662

   近来,大家热火朝天地讨论网络游戏知识产权保护,多数情况都是在讨论网络游戏画面该如何保护的问题。


   为了满足不同年龄层次、认知背景、技术能力等差异的人群对网络游戏的体验需求,市场上的网络游戏类型多样,纷繁复杂,差异巨大。我们在讨论网络游戏画面该如何保护的时候,首先要分清楚保护的对象是什么?


   笔者认为,网络游戏画面的保护问题可以概括为三类基本问题:有无必要保护?保护什么?以及如何保护?(图1)


  


   (图1)


   目前,大家主要讨论的部分集中在能否将网络游戏画面整体按著作权保护这一小部分,由此引申出的问题主要是按影视作品、视听作品、汇编作品、其他作品等单一作品进行保护,还是拆分元素按美术作品、音乐作品、影视作品等作品组合进行保护?


   事实上,对于游戏画面,应该从有无必要给予知识产权保护开始探讨。有些游戏画面主要为了实现功能性作用,或者体现此类游戏惯常的通用设计,给予某个游戏权利人垄断性保护并无必要,甚至会影响游戏市场正常秩序。以游戏《三重镇》为例,“欢迎回来”画面(图2)属于游戏画面的组成部分,虽然也包含线条、颜色、伴音,甚至可以加载一些连续动态效果,但显然,该画面主要是用户回到游戏运行界面的提示,起到欢迎用户进入游戏、最新活动提示,以及广告宣传其他游戏功能和更多游戏的作用,对于这样的画面,主要体现了设计者以简单、友好的图示告知重要信息,并不强调对设计者独创性思想的表达,一般也无知识产权层面的保护必要。


  


   对于有必要保护的游戏画面,需要进一步分析该保护的画面内容是什么,是游戏画面整体,还是其中的元素或元素组合,这是下一步确定该适用何种法律提出保护请求的前提。目前,大部分侵权游戏并不是完全照抄照搬权利游戏,而是在权利游戏基础上进行二次加工,因此,大部分网络游戏纠纷仅涉及部分游戏画面、画面元素或元素组合,游戏权利人主张游戏画面整体给予保护的情形较少。尽管游戏画面整体寻求保护的案例较少,但争议较大,特别是在一些游戏直播案件中,游戏权利人为了顺利维权,大多将其游戏画面整体主张为影视作品。


   分别针对游戏画面整体和部分,该如何适用法律进行保护,实际就是考虑权利基础问题。一般情况下,游戏权利人主张保护游戏画面整体时,提出的权利基础是依据著作权法,主张保护游戏画面部分时,则会根据实际情况,分别主张适用著作权法、商标法、专利法或反不正当竞争法。


   该适用何种法律,除了考虑被保护的对象本身,还取决于游戏权利人的维权策略。相对而言,适用商标法保护的争议较少;由于游戏权利人极少对游戏画面申请专利,实践中游戏权利人主张适用专利法保护的情形最少;争议较多的情形为适用著作权法和反不正当竞争法过程中,许多游戏权利人拿不准该如何主张著作权法保护游戏画面,为了能顺利维权,也会把反不正当竞争法作为“兜底性”诉求依据。


   对于有必要给予知识产权保护的游戏画面,上文已提及最大争议在于适用著作权法保护时,游戏整体画面能否按影视作品这样的单一作品进行保护。


   作品类型具有法定性,在法律法规没有明确规定的情况下,无法创设新的作品类型。通常情况下,对于社会生活中出现的新生事物,如果确有著作权保护必要,且满足作品的实质性要件,权利人会习惯性地将其归入最适合的作品类型。《著作权法实施条例》第四条中列举的作品类型中,最适合网络游戏画面的作品类型似乎只有第(十一)项影视作品。


   现阶段的这些游戏画面,主要以2D游戏和3D游戏为主,游戏画面主要由两个层面的画面元素组成,预先制作好用于整个游戏画面底层的游戏背景,以及按不同关卡或地图场景而设计的包含玩家角色、道具、障碍物等元素的游戏场景。玩家在玩2D游戏的过程中,整个游戏画面以纵轴和横轴两个维度展开。3D游戏是在2D游戏的基础上增加一个纵深维度,一些射击类游戏、赛车类游戏,玩家可以操控所选角色针对屏幕前方展开游戏画面,这样的画面会给人较为逼真的感觉(当然,这些都只是在一个平面上实现的画面效果,许多游戏企业已经纷纷开始将VR技术用于游戏开发中。不久的将来,我们再讨论游戏画面,则是要讨论VR所提供的空间环境该如何保护的问题)。可见,抛开控制游戏进度的游戏引擎,当前我们的游戏画面制作方式与动漫、动画电影制作的手法已经越来越趋同,这种情况下,是否所有的网络游戏画面都能被认定属于影视作品?


   笔者例举以下几款游戏的画面。比如,《站上塔楼》(图3),一款休闲动作游戏,玩法简单,就是向下挖掘,会遇见各种随机事件或者阻碍。


  


   《保卫萝卜》(图4),一款萌系塔防游戏,玩家在闲置区域设置防御塔打败怪兽保护萝卜。


  


   《天天爱消除》(图5),一款三消类休闲益智游戏。


  


   《跳一跳》(图6),微信中的一款策略小游戏。


  


   虽然以上列举的四款游戏画面都能满足“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”并通过信息网络传播这样的条件,但显然,这些游戏中的画面大多根据规则需要进行设计,主要以玩法规则吸引玩家,不同关卡的画面大量重复,稍许差异主要在于难度、道具等元素,独创性表达对画面本身而言,不是设计者主要突出强调的对象。因此,大家不论对上面这些游戏是否熟悉,通常不会将这些游戏画面认定为影视作品。


   有可能会被认定为影视作品的游戏画面一般情况下是这样的:


   《王者荣耀》(图7),一款MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games)游戏,即多人在线战术竞技游戏,玩家选择英雄与其他玩家组成战队与另一方对战,先攻下敌方水晶的一队获胜。


  


   《阴阳师》(图8),一款RPG(Role-Playing Game)手游,游戏中的和风元素是以《源氏物语》的古日本平安时代为背景设计的。游戏剧情以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事。


  


   《永不言弃》(图9),一款跑酷音乐类游戏,画面整体体现出一种灰暗的水墨风格。


  


   《QQ飞车》(图10),赛车类游戏,游戏分为五块:赛事、休闲区、训练、剧情、对战。游戏中的服装、赛车及道具需要购买或特定活动赠送。


  


   之所以前述游戏更容易被认定为属于影视作品,除了画面本身符合影视作品的法定要件外,笔者分析认为,一些游戏能反映一定的故事剧情,与以情节为主的影视作品类似,如《阴阳师》;另一些游戏虽然不一定有完整的故事情节,但有特定的背景、风格表达类似于纪录片、自然风光介绍片等影视作品,如《QQ飞车》。


   游戏画面该寻求何种法律保护时,另一类较大争议出现在适用反不正当竞争法过程中,除了相对明确的仿冒知名商品特有名称、虚假宣传等行为外,争议主要表现在游戏权利人对一些行为该属于何种不正当竞争行为的定性拿不准,是仿冒行为,还是恶意搭便车行为;是仿冒知名商品特有名称还是包装、装潢。另外,游戏权利人还会对被诉行为已经主张适用著作权法、商标法或专利法,但不确定能否被法院支持的情况下,同时主张适用反不正当竞争法,以及在已经主张适用反不正当竞争法仿冒、虚假宣传等条款的情况下,还主张适用原则条款。对于网络游戏画面该如何通过反不正当竞争法保护,是较为复杂的问题,笔者将整理思绪后专门撰文分享。



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